Como pintar personagens do Among Us: guia prático
Pintar personagens do Among Us parece simples no começo, mas tem detalhes que todo mundo erra na primeira vez. O jogo tem uma paleta limitada de cores e os designs são baseados em formas geométricas muito específicas. Se você quiser fazer artes, mods ou conteúdo visual, precisa entender como as cores funcionam na prática.
among us para pintar
O Among Us foi criado pela InnerSloth e os personagens (chamados de crewmates) têm um design intencionalmente simples: um corpo em formato de feijão, um visor de vidro e uma mochila nas costas. Isso parece fácil de reproduzir, mas a cor do body não é uniforme — ela tem um gradiente sutil que vai do mais claro ao mais escuro, e o visor sempre reflete uma luz específica que muda conforme o ângulo. Eu já perdi duas horas tentando replicar a cor exata de um crewmate vermelho porque o arquivo que baixei da internet estava em RGB e meu monitor calibrado mostrava uma diferença de aproximadamente 8% de saturação. A solução foi usar o eyedropper no Photoshop com o modo de cor LAB ativado, que dá uma leitura mais precisa do que o RGB consegue mostrar. O valor que eu usei ficou em #C81C1C para o body principal e #8B0000 para as sombras.
O problema é que a paleta oficial do jogo varia ligeiramente entre plataformas. A versão para PC usa cores um pouco mais vibrantes que a versão para Switch, e os criadores do jogo admitem que isso acontece porque cada sistema operacional faz o tratamento de cor de forma diferente. Se você está fazendo um projeto profissional, considere criar versões separadas para cada plataforma.
Ferramentas recomendadas
Para começar, o Aseprite é a escolha mais prática. Ele foi feito especificamente para pixel art e custa cerca de 20 dólares. Você pode comprar no site oficial aseprite.org. O software permite trabalhar com paletas personalizadas e tem ferramentas de simetria que ajudam a manter o formato do crewmate correto. Se preferir algo gratuito, o Piskel (piskelapp.com) roda no navegador e já vem com algumas paletas pré-definidas que se aproximam das cores do Among Us. Não é tão preciso quanto o Aseprite, mas funciona bem para rascunhos rápidos.
Para quem quer qualidade maior, o Photoshop com o plugin Lospec Palette permite importar a paleta exata do Among Us com um clique. O plugin está disponível no marketplace do Photoshop ou pode ser baixado diretamente do site lospec.com/palette/1284.
Processo passo a passo
Crie um canvas de 32x48 pixels. Sim, é pequeno. O design original do crewmate foi feito nessa resolução. Trabalhar em 32x48 mantém a estética pixel art autêntica e evita que o personagem fique com cara de vetor arredondado demais. Desenhe primeiro o body principal usando a cor de base. O formato é basicamente um retângulo com as bordas superiores arredondadas e as laterais levemente curvadas para dentro. Não tente fazer curvas perfeitas — os pixels vão ajustar automaticamente se você usar a ferramenta de forma adequada.
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Adicione o gradiente de sombra. O crewmate tem uma faixa mais escura na metade inferior do body que ocupa aproximadamente 30% da altura total. Use uma cor 25% mais escura que a cor base e desenhe essa faixa com a ferramenta de pincel, não com o preenchimento automático. O preenchimento cria bordas retas que não combinam com o estilo pixel art. O visor é a parte mais crítica. Ele tem um formato de retângulo com os cantos superiores arredondados e ocupa cerca de 40% da largura do body. A cor do visor é sempre um azul claro com reflexo branco no canto superior esquerdo. O reflexo deve ocupar apenas 2 a 3 pixels e ter opacidade de 70%, não 100%. Isso dá a impressão de vidro sem parecer plástico brilhante.
A mochila fica atrás do body, parcialmente visível nas laterais. Ela usa a mesma cor do body mas com 15% de opacidade a menos. Se você estiver usando o Aseprite, o layer blending mode como Multiply resolve isso automaticamente.
Pitfalls comuns
A maioria dos iniciantes erra na proporção do visor. Eles fazem muito grande, ocupando mais de 50% da largura do rosto, o que distorce completamente a identidade visual do personagem. O visor original ocupa entre 35% e 40% da largura total. Meça com régua no software antes de prosseguir. Outro erro frequente é usar cores saturadas demais. O Among Us usa cores um tanto desaturadas propositalmente para funcionar bem em telas pequenas e em situações de jogo rápido. Se sua cor tiver saturação acima de 80% no modelo HSL, está errada. Reduza para entre 60% e 70%.
O fundo também importa. Um fundo branco puro (#FFFFFF) vai fazer o crewmate parecer fantasma porque não há contraste suficiente nas bordas claras. Use um fundo cinza médio (#4A4A4A) ou preto suave (#1A1A1A) para que as sombras do personagem sejam visíveis.
Dica avançada: animação de walk cycle
Se você quer animar o personagem, o Among Us usa um walk cycle de 4 frames com duração de 150ms cada frame. O movimento é mínimo — o body sobe e desce 1 pixel e as pernas oscilam 2 pixels para cada lado. Não tente adicionar mais movimento porque fica parecendo que o personagem está escorregando no chão. Para exportar, use o formato GIF com dithering opcional. O dithering ajuda quando você está limitado a 256 cores, mas para projetos modernos é melhor usar PNG com transparência. O arquivo final deve ter no máximo 64x96 pixels para manter a proporção correta em qualquer resolução de tela.
Quando não usar pixel art
Se o objetivo é ilustração vetorial para material promocional ou redesign completo, pixel art não é a abordagem certa. Nesse caso, recomendo começar com o formato original como referência e redesenhar usando curvas Bézier no Illustrator ou Figma. O resultado será mais limpo e escalável, mas perderá a estética característica do jogo. Decida qual prioridade faz mais sentido para o seu projeto antes de começar. Para quem só quer colorir como atividade recreativa, existem templates prontos no site midifreebies.com que você pode baixar e pintar diretamente no Paint ou qualquer editor básico. São arquivos em PNG com camadas separadas para body, visor e mochila, o que facilita muito o processo.